| Sound
Design: Os Olhos não vêem, mas o Coração sente... |
O
relançamento do filme Apocalypse Now
Redux em DVD, há um tempo atrás, me fez lembrar o quanto esse clássico
transformou a linguagem sonora do cinema. Foi a primeira vez que o termo sound design apareceu nos créditos de um filme,
marcando uma fase em
que o som ganhou uma importância especial no cinema. Hoje, temos sound design
em todo tipo de comunicação áudio-visual, videogames, internet, etc.
Mas,
na prática, o que é sound design ? E que contribuição artística traz para a
comunicação?
Conceitualmente,
sound design é a criação, manipulação e organização de elementos sonoros.
É o processo que reproduz o rugir de um tiranossauro rex ou de uma espada laser,
que coloca o espectador na linha de frente da invasão da Normandia, ou ainda,
cria a voz
de um computador futurista em 2001. Porém
segundo a opinião de vários sound designers, a função é sub-utilizada.
Segundo Randy Thom (ganhador de 1 Oscar e sound designer de filmes como Náufrago,
Forrest Gump, Contato, O
Retorno de Jedi, etc.), muitos diretores que gostam
de pensar que apreciam o som, ainda têm uma visão muito estreita do potencial
dele na narrativa cinematográfica. Os
desenhistas sonoros usam várias técnicas. Jack Foley era um editor da
Universal Studios que foi o precursor na arte de regravar o som de passos,
gestos e atitudes das pessoas em cena. Daí nasceu o foley,
que é a técnica de se reproduzir em estúdio todo o som gerado pela atividade
física dos personagens, através da “mímica” de seus movimentos. Passos,
ruídos de roupas, manejo de objetos, quedas e outras ações, são imitadas
pelos artistas de foley enquanto assistem a cena e gravam seus sons. Normalmente
trabalham em duplas, um “walker” que executa a função mímica e um técnico
que capta cuidadosamente o áudio. No cinema Americano e Europeu, o foley é
considerado uma arte e há uma grande valorização do trabalho criativo e
meticuloso desses profissionais.
Outra
faceta do sound design são os SFX, ou Efeitos Sonoros. Todos os sons criados
com o objetivo de destacar movimentos e ações, facilitar o entendimento de uma
cena, valorizar sensações, ou simplesmente enriquecer a linguagem de um filme
são atribuições dos SFX. Para se ter uma idéia da importância desse
departamento, em Jurassic Park, Gary
Rydstrom (outro mestre do sound design, ganhador de 4 oscars) primeiro
“desenhou” os sons dos dinossauros e só então os modelos foram construídos
para “casar” com os rugidos. Na minha experiência, já me deparei com
desafios bizarros, como o de fazer um zoológico inteiro mascar chicletes, sem
imagem, só no áudio: fizemos macacos, leões, elefantes, e até cães e gatos
mascando chicletes (!). De acordo com o tamanho da produção, às vezes a criação
de Efeitos Sonoros é dividida em duas: Efeitos Editoriais e Efeitos Principais.
Os efeitos editoriais são os eventos que exigem menor complexidade de manipulação,
como por exemplo batidas de portas, ruídos de veículos, campainhas, máquinas,
etc. Efeitos Principais são os que envolvem um trabalho mais profundo de
pesquisa e criação, como o som de dinossauros, lasers, naves, terremotos,
movimentos de câmera especiais, computadores, etc.
Há
ainda o trabalho de ambiência (background), que dita o “clima”
da cena. São sons constantes e assíncronos, como o som do interior de
um shopping, uma esquina movimentada, uma plantação num dia de muito vento,
uma praia, um escritório, enfim, como o próprio nome diz, é a parte do áudio
do filme que “ambienta”
a ação. Apesar de conceitualmente simples, é um recurso que pode ser
usado de maneira criativa. Em Clube da
Luta, o sound designer Ren Klyce criou ao longo do filme inteiro uma ambiência
bizarra e original, o que lhe valeu uma indicação ao Oscar. Em um comercial de
vinhos, minha equipe e eu criamos uma ambiência tonal exclusivamente baseada na
sonoridade dos cálices e das garrafas.
Muito
importante para um bom trabalho de som num filme é a captação do som direto,
que pode ser uma rica fonte de efeitos editoriais e ambiências. É comum
encontrar numa boa captação de som direto, excelentes trechos de ambiências
interiores, torcidas, ambiências domésticas, etc.
Tudo
isso sem mencionar a música e os diálogos, que muitas vezes se confundem e se
misturam com o trabalho de sound design, como em Magnólia, Blade Runner, Snatch, Beleza
Americana, Corra Lola, Corra, e Apocalypse Now, só pra citar alguns exercícios fantásticos de
alquimia entre música, voz e efeitos sonoros.
Por
fim, o controle de todas essas ferramentas e linguagens fica na mão da mixagem
final do som, a hora da verdade. Na mistura dos elementos sonoros é que se
define a relação entre música, foley, efeitos, diálogos, ambiências e que
se desenha a “cara” do som. Enquanto
isso eu vou vendo, lendo e principalmente ouvindo histórias, e tentando mostrar
que no cinema tem uma coisinha que os olhos não vêem, mas o coração, com
certeza, sente.
Tony
Berchmans
tony@sounddesign.com.br
Compositor
e Produtor da Sound Design (Produtora
especializada na criação e produção de áudio
para cinema, tv, rádio,
internet e outras mídias)
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